Xem trước tài liệu

Đang tải tài liệu...

Thông tin chi tiết tài liệu

Định dạng: PDF
Số trang: 121 trang
Dung lượng: 1 MB

Giới thiệu nội dung

Tác động của game online đối với việc học tập và nâng cao kiến thức của học sinh đô thị hiện nay (nghiên cứu trường hợp tại Thành phố Ninh Bình)

Tác giả: Nguyễn Thị Phương Thảo

Lĩnh vực: Xã hội học

Nội dung tài liệu:

Luận văn này nghiên cứu về tác động của game online đối với việc học tập và nâng cao kiến thức của học sinh đô thị, tập trung vào trường hợp tại Thành phố Ninh Bình. Đề tài xem xét cả những ảnh hưởng tích cực và tiêu cực của game online, cũng như các nguyên nhân dẫn đến việc lựa chọn và thực hiện hành vi chơi game của học sinh. Qua đó, luận văn đề xuất những khuyến nghị nhằm định hướng hành vi chơi game lành mạnh cho học sinh và quản lý hiệu quả hoạt động kinh doanh game online.

Mục lục chi tiết:

  • PHẦN 1: MỞ ĐẦU
    • 1. Lí do chọn đề tài
    • 2. Ý nghĩa khoa học và thực tiễn
      • 2.1 Ý nghĩa lý luận, khoa học
      • 2.2 Ý nghĩa thực tiễn
    • 3. Mục đích và nhiệm vụ nghiên cứu
      • 3.1 Mục đích nghiên cứu
      • 3.2 Nhiệm vụ nghiên cứu
    • 4. Đối tượng, khách thể và phạm vi nghiên cứu
      • 4.1 Đối tượng nghiên cứu
      • 4.2 Khách thể nghiên cứu
      • 4.3 Phạm vi nghiên cứu
    • 5. Phương pháp nghiên cứu
      • 5.1. Phương pháp phân tích tài liệu
      • 5.2. Phương pháp phỏng vấn theo bảng hỏi
      • 5.3. Phương pháp phỏng vấn sâu
      • 5.4. Phương pháp quan sát
    • 6. Giả thuyết nghiên cứu và sơ đồ liên quan giữa các biến số
      • 6.1 Giả thuyết nghiên cứu
      • 6.2 Sơ đồ tương quan giữa các biến số
  • PHẦN 2: NỘI DUNG CHÍNH
    • CHƯƠNG 1: CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ THỰC TIỄN
      • 1. Cơ sở lý luận
        • 1.1. Quan điểm Marxist về chủ nghĩa duy vật biện chứng và chủ nghĩa duy vật lịch sử
        • 1.2. Một số thông báo của Đảng và Nhà nước ta về việc quản lý Game online
        • 1.3. Các hướng tiếp cận lý thuyết xã hội học
          • 1.3.1. Lý thuyết trao đổi và sự lựa chọn hợp lý
          • 1.3.2. Lý thuyết tương tác biểu trưng
        • 1.4. Các khái niệm công cụ
          • 1.4.1. Khái niệm Game online/ gamer
          • 1.4.2. Khái niệm nhu cầu
          • 1.4.3. Khái niệm giải trí
          • 1.4.4. Khái niệm nhu cầu giải trí
          • 1.4.5. Khái niệm hành vi – hành vi chơi game online
          • 1.4.6. Khái niệm học sinh
      • 2. Cơ sở thực tiễn
        • 2.1. Tổng quan vấn đề nghiên cứu
        • 2.2. Tổng quan địa bàn nghiên cứu
          • 2.2.1. Vài nét về TP Ninh Bình
          • 2.2.2. Vài nét về học sinh phổ thông Ninh Bình hiện nay
    • CHƯƠNG 2: TÁC ĐỘNG CỦA GAME ONLINE ĐỐI VỚI HỌC TẬP VÀ NHỮNG NGUYÊN NHÂN ẢNH HƯỞNG TỚI VIỆC LỰA CHỌN VÀ THỰC HIỆN HÀNH VI CHƠI GAME CỦA HỌC SINH TPNB HIỆN NAY
      • 1. Thực trạng chơi game online của học sinh THCS và THPT tại Thành phố Ninh Bình hiện nay
        • 1.1. Tỷ lệ học sinh chơi Game online
        • 1.2. Lí do chơi Game online
        • 1.3. Các loại Game online
        • 1.4. Thời gian chơi
        • 1.5. Lí do kết thúc một lần chơi
      • 2. Một số nguyên nhân tác động tới việc lựa chọn và thực hiện hành vi chơi G.O cũng như hành vi học tập của học sinh trên địa bàn TPNB
        • 2.1. Nguyên nhân chủ quan
          • 2.1.1. Giới tính
          • 2.1.2. Lứa tuổi, cấp học
        • 2.2. Nguyên nhân khách quan
          • 2.2.1. Do bạn bè lôi kéo, rủ rê
          • 2.2.2. Đặc điểm và tính chất của trò chơi
          • 2.2.3. Gia đình và môi trường sống
      • 3. Tác động của Game online đối với việc học tập và nâng cao kiến thức của học sinh trên địa bàn Ninh Bình – tỉnh Ninh Bình
        • 3.1. Tác động của Game online đến hành vi học tập
        • 3.2. Tác động của Game online đến kết quả học tập
        • 3.3. Một số tác động khác của Game online đến học sinh trên địa bàn TPNB
      • 4. Dự báo xu hướng
  • PHẦN 3. KẾT LUẬN VÀ KHUYẾN NGHỊ
    • 1. Kết luận
    • 2. Khuyến nghị
      • 2.1. Đối với cá nhân người chơi, gia đình và nhà trường
      • 2.2. Đối với các cấp chính quyền
      • 2.3. Đối với các nhà cung cấp dịch vụ G.O
  • Tài liệu tham khảo