Xem trước tài liệu

Đang tải tài liệu...

Thông tin chi tiết tài liệu

Định dạng: PDF
Số trang: 99 trang
Dung lượng: 1 MB

Giới thiệu nội dung

Overcoming the Curse of Precision

Tác giả: Georgina Moore

Lĩnh vực: 3D Animation Software, Visual Perception

Nội dung tài liệu:

Nghiên cứu này khám phá bản chất của phần mềm hoạt hình 3D, một công cụ thường được coi là “chỉ là một công cụ khác” cho sự tự biểu đạt. Luận án này đặt câu hỏi về quan điểm đó bằng cách xem xét các giả định triết học ngầm định trong thiết kế của công cụ kỹ thuật số mới này. Nó lập luận rằng phần mềm 3D giả định thị giác là một quá trình cơ học, độc lập với ngữ cảnh, do đó quy thế giới về các nguyên tắc toán học. Nghiên cứu này đề xuất rằng không có công cụ nào là trung lập; tất cả các công cụ đều định hướng hành vi của chúng ta và đóng góp vào cách chúng ta nhận thức thế giới.

Dựa trên kinh nghiệm của nhà nghiên cứu trong các phương pháp nghệ thuật truyền thống và hoạt hình 3D, luận án xem xét cách vẽ và sơn truyền thống có thể thông báo việc tạo ra và biến dạng hình học trong phần mềm hoạt hình 3D. Các kết quả công việc dự án được nhúng trong cuộc điều tra này khám phá cách một công cụ có độ chính xác toán học như vậy có thể được sử dụng một cách có chủ ý để tạo ra tác phẩm truyền đạt bản chất chủ quan và mơ hồ của trải nghiệm thị giác hàng ngày. Nghiên cứu kết luận rằng hoạt hình 3D là một công cụ mạnh mẽ để tạo đồ họa hoạt hình và khi được sử dụng kết hợp với các kỹ thuật vẽ và sơn truyền thống, có thể minh họa thành công các khía cạnh của nhận thức thị giác chủ quan. Tuy nhiên, nếu không có sự tham chiếu đến các bức tranh và bản phác thảo quan sát, người dùng 3D có khả năng tiếp cận thế giới thị giác theo các giả định Descartes cố hữu của phần mềm. Do đó, phần mềm 3D quá quy định để được sử dụng một cách cô lập như một công cụ để khám phá nhận thức chủ quan.

Mục lục chi tiết:

  • TABLE OF CONTENTS
  • List of Figures
  • List of Project Work
  • INTRODUCTION
  • BACKGROUND
  • Reflection on Prior Practice
  • My Introduction to 3D Animation Software
  • Description of the Normal 3D Workflow
  • THEMATIC SECTIONS
  • The Eye is Like a Camera
  • Intrinsic Vs Extrinsic Qualities
  • Figure Ground
  • Maximum Grip
  • Presence as Access
  • Perception of Detail
  • Perception of Space
  • Parts Make Up a Whole
  • Drawing in 3D
  • DIRECTIONS IN 3D
  • Realism
  • Non Photo-Realistic Rendering
  • 3D as Art
  • OUTCOMES
  • CONCLUSION
  • Bibliography
  • Glossary